Strategico & Mutamento
A downloadable game
Un Gioco di Ruolo che offre 3 Modalità di Gioco, Avventura, Bilanciata e Competitiva basata sugli Scacchi e il Libro dei Mutamenti (I Ching), prendi posizione ed agisci.
Updated | 5 hours ago |
Published | 1 day ago |
Status | Released |
Author | Nael256 |
Genre | Strategy |
Tags | Chess, Dungeons & Dragons, Troika, Tabletop role-playing game |
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ISTRUZIONE AL GIOCO
Un GDR per affrontare complesse situazioni strategiche dove tutto può essere rilevante.
Il necessario è una Scacchiera con anche i vari Pezzi degli scacchi (1 Re, 1 Regina, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedoni) per ogni Giocatore (possibilmente di colore diverso per ognuno), carta e penna e all'occorrenza una moneta (quando usata uno scegli il lato con cui vince, l’altro la lancia e vince con l’altro lato).
Il GDR offre 3 versioni differenti a seconda di come volete giocare, una modalità Avventura più classica con una figura che fa da Giudice, una modalità Bilanciata dove viene utilizzato come strumento secondario con altri Sistemi (attualmente provato solo per Dungeons and Dragons 5e e Not the End) e una modalità Competitiva dove i vari Giocatori competono tra loro.
Tutte le modalità usano comunque la stessa conformazione di base della Scacchiera, dove ogni casella è associata a un determinato Attributo e ogni Pezzo degli scacchi ha un dato movimento (quello classico, che comunque verrà spiegato nella sezione apposita) e che verranno associato a un determinato Tratto.
Partiamo dal principio, i vari Pezzi degli scacchi vengono associati a un determinato Tratto, questo rappresenta un elemento a vantaggio del Giocatore, può essere un Personaggio, un Oggetto, un Luogo, una Tradizione o un Innovazione, un nuovo sistema Politico, un contatto Alieno, una Risorsa abbondante, ogni cosa che possa risultare utile e coerente.
I Pezzi verranno disposti su una Scacchiera 8x8 e su questa potranno spostarsi in un determinato modo oltre ad avere alcune proprietà ed essere disposti a inizio partita, queste sono:
- Re; ogni Giocatore parte con un Re che può essere disposto in un punto qualsiasi della Scacchiera all'inizio (se due o più vogliono la stessa casella possono giocarlo con il lancio della moneta), poi nel Turno del Giocatore può muoversi di una casella alla volta in qualsiasi direzione (verticale, orizzontale o diagonale) a condizione che la casella di arrivo non sia occupata da un altro Pezzo, in oltre questo Pezzo è cruciale e se perso decreta la fine del Giocatore, rappresenta il Tratto chiave senza il quale sarebbe possibile possibile.
- Pedone; dopo aver scelto dove disporre il Re i Giocatori scelgono un lato esterno della Scacchiera da cui disporrà i Pedoni quando otterrà un nuovo Tratto (se non già occupati, il lato può essere scelto da più Giocatori), poi nel Turno del Giocatore può muoversi di una casella alla volta solo in direzione opposta al lato scelto dal Giocatore, nel caso raggiunga il lato opposto il Pedone può essere Promosso in Alfiere, Cavallo, Torre o Regina (solo se si ha i pezzi disponibili), se la casella di arrivo è occupata da un altro Pezzo, se questo può muoversi viene spostata di una casella nella stessa direzione del Pedone.
- Alfiere; l’Alfiere si muove diagonalmente per il numero di caselle libere che ha a disposizione, una volta sconfitto torna a essere un Pedone disposto in una casella libera del lato scelto.
- Cavallo; il Cavallo si può descrivere il suo movimento come due passi in orizzontale (verticale) seguito da un passo in verticale (orizzontale), in modo che il tragitto percorso formi idealmente una "L", in oltre può "saltare" i Pezzi (ovvero ignorare se nel suo tragitto ci siano altri Pezzi), una volta sconfitto torna a essere un Pedone disposto in una casella libera del lato scelto.
- Torre; la Torre si muove sia orizzontalmente sia verticalmente per il numero di caselle libere che ha a disposizione, una volta sconfitto torna a essere un Pedone disposto in una casella libera del lato scelto.
- Regina; la donna si può muovere in linee rette verticalmente, orizzontalmente o in diagonale per il numero qualsiasi di caselle in oltre può "saltare" i Pezzi.
La Scacchiera ha le caselle che che vengono definite in colonne orizzontali che hanno lettere poste in ordine alfabetico crescente che vanno da A a H e colonne verticali che hanno numeri posti in ordine crescente che vanno da 1 a 8 e incrociandole indica la casella corrispondente (esempio A1, A8, H1 e H8 corrispondono ai 4 angoli della Scacchiera).
Ogni casella ha un Attributo che possono mutare i Tratti dei Pezzi, questi indicano una variazione, non sono né negativi né positivi e toccherà ai Giocatori interpretarli, questi sono:
- A1; 10, il Procedere, anche Navigare, rappresenta la prosperità e il successo che derivano da un comportamento corretto, possibili Attributi sono Successo, Ricchezza, Beneficio.
- A2; 54, la Dama, anche Arte, rappresenta una fase di inizio e inesperienza, sottolineando l'importanza della purezza, possibili Attributi sono Inizio, Inesperienza, Purezza.
- A3; 60, la Delimitazione, anche Giudizio, rappresenta un periodo di restrizione che richiede disciplina e controllo per superare le difficoltà, possibili Attributi sono Limitazione, Controllo, Disciplina.
- A4; 41, la Diminuzione, anche Danno, rappresenta una fase di diminuzione o perdita che richiede adattamento e attenzione, possibili Attributi sono Riduzione, Decadimento, Perdita.
- A5; 19, l'Avvicinamento, anche Foresta, rappresenta il crescere costante e graduale, promuovendo lo sviluppo, possibili Attributi sono Sviluppo, Progresso, Avanzamento.
- A6; 61, la Verità Interiore, anche Ritorno all'Origine, rappresenta il seguire la propria verità interiore, mantenendo l'autenticità e cercando la comprensione profonda, possibili Attributi sono Autenticità, Integrità, Verità.
- A7; 38, la Contrapposizione, anche Perversione, rappresenta un periodo in cui l'opposizione è presente, richiedendo strategie per affrontarla, possibili Attributi sono Conflitto, Contrasto, Resistenza.
- A8; 58, il Sereno (o il Lago), anche Placidità o Bellezza, rappresenta la gioia che deriva dalla condivisione e dalla generosità, possibili Felicità, Estensione, Generosità.
- B1; 13, la Comunione, anche Tifone, rappresenta il potere delle relazioni umane e la forza derivante dalla cooperazione, possibili Attributi sono Unione, Coesione, Armonia.
- B2; 55, l'Abbondanza
- B3; 63, Dopo il Compimento, anche Fine, rappresenta la conclusione di un ciclo e il successo raggiunto dopo gli sforzi perseveranti, possibili Attributi sono Realizzazione, Conclusione, Successo.
- B4; 22, l'Avvenenza, anche Lussuria, rappresenta l'armonia e la bellezza possono essere attraenti e influenti, possibili Attributi sono Attrazione, Carisma, Armonia.
- B5; 36, la Tenebra, anche Brillio Nascosto, rappresenta un periodo di incertezza e confusione che richiede pazienza e chiarimenti, possibili Attributi sono Confusione, Oscillazione, Incertezza.
- B6; 37, la Casata, anche Famiglia, rappresenta la forza derivante dai legami familiari e dalle relazioni stabili, possibili Attributi sono Parentela, Relazioni, Casa.
- B7; 30, l'Aderente (o il Fuoco), anche Rete, rappresenta il stabilizzare la situazione e costruire basi solide per il futuro, possibili Attributi sono Stabilità, Fondamenta, Sicurezza.
- B8; 49, il Sovvertimento (o la Muta), anche Carro, rappresenta un periodo di cambiamento che richiede flessibilità e adattamento, possibili Attributi sono Transizione, Mutamento, Adattamento.
- C1; 44, il Farsi Incontro, anche Carta, rappresenta incontri significativi e connessioni che influenzano il percorso della vita, possibili Attributi sono Incontri, Unione, Coincidenza.
- C2; 32, la Durata, anche Sabbia, rappresentala forza derivante dalla perseveranza e dalla costanza nel perseguire gli obiettivi, possibili Attributi sono Perseveranza, Persistenza, Continuità.
- C3; 48, il Pozzo, anche Purezza, rappresenta l’esplorare le profondità della propria anima attraverso l'autoriflessione e la ricerca interiore, possibili Attributi sono Introspezione, Scavare, Ricerca.
- C4; 18, l'Emendamento di ciò che è Guasto, anche Decadimento, rappresenta l’eliminare ciò che è corrotto o negativo per promuovere la crescita e la purificazione, possibili Attributi sono Purificazione, Eliminazione, Trasformazione.
- C5; 46, l'Ascendere, anche Torre, rappresenta un periodo di crescita e progresso che richiede coraggio e determinazione, possibili Attributi sono Ascesa, Progresso, Crescita.
- C6; 57, il Mite (o Il Penetrante, il Vento), anche Superamento Calcoli, rappresenta il superare ostacoli e a penetrare nelle difficoltà con saggezza, sia fisico che spirituale, possibili Attributi sono Attraversare, Perforare, Superare.
- C7; 50, il Crogiolo, anche Superamento Pozione Magica, rappresenta la preparazione e la trasformazione attraverso il nutrimento, sia fisico che spirituale, possibili Attributi sono Nutrimento, Cottura, Trasformazione.
- C8; 28, il Grosso Errore, anche Superamento Critico, rappresenta l’attenzione contro l'eccesso e l'abbondanza e sottolinea l'importanza dell'equilibrio, possibili Attributi sono Eccedenza, Eccesso, Superfluo.
- D1; 12, il Ristagno,
- D2; 16, il Fervore, anche Feste, rappresenta un periodo di gioia e celebrazione, incoraggiando l'espressione positiva delle emozioni, possibili Attributi sono Ottimismo, Celebrazione, Entusiasmo.
- D3; 8, la Solidarietà, anche Corte, rappresenta l'unità e la coesione all'interno di un gruppo, promuovendo la solidarietà, possibili Attributi sono Unione, Coesione, Armonia.
- D4; 23, la Frantumazione, anche Taglio, rappresenta una fase di transizione e adattamento a nuove circostanze, possibili Attributi sono Spostamento, Disconnessione, Ambiguità.
- D5; 2 il Ricettivo, anche Campo di Terra, rappresenta la terra, la ricezione, la dedizione e la fertilità, è il massimo principio passivo, possibili Attributi sono Accoglienza, Sostegno, Nutrimento.
- D6; 20, la Contemplazione (o la Visione), anche Trono, rappresenta la riflessione profonda e alla comprensione interiore, possibili Riflessione, Introspezione, Meditazione.
- D7; 35, il Progresso, anche Strada, rappresenta un periodo di crescita e progresso, incoraggiando a continuare nella direzione giusta, possibili Attributi sono Crescita, Sviluppo, Miglioramento.
- D8; 45, la Raccolta, anche Annuncio, rappresenta la maturazione dei frutti del lavoro e il successo ottenuto attraverso la perseveranza, possibili Attributi sono Raccolta, Recupero, Abbraccio.
- E1; 33, la Ritirata, anche Cedere, rappresenta il ritirarsi strategicamente quando necessario e di prepararsi per il futuro, possibili Attributi sono Rinuncia, Recesso, Preparazione.
- E2; 62, l’Onestà, anche Piccolo Principio, rappresenta la forza della modestia e della gentilezza, suggerendo che la flessibilità può portare al successo, possibili Attributi sono Gentilezza, Modestia, Adattabilità.
- E3; 39, l'Impedimento, anche Piedi, rappresenta il superare l'incertezza e a prendere decisioni chiare e ponderate, possibili Attributi sono Incertezza, Dubbio, Indecisione.
- E4; 52, l'Arresto (o la Quiete, il Monte), anche Fermezza, rappresenta la possibilità di rinascita e recupero dopo periodi difficili, possibili Attributi sono Rinascita, Recupero, Nuovo Inizio.
- E5; 15, la Modestia, anche Corda, rappresenta il praticare l'umiltà e la moderazione, evitando l'eccesso di fiducia o ambizione, possibili Attributi sono Umiltà, Semplicità, Pazienza.
- E6; 53, lo Sviluppo (o il Progresso graduale), anche Ruota, rappresenta un progresso graduale e costante verso gli obiettivi, possibili Attributi sono Evoluzione, Sviluppo, Avanzamento.
- E7; 56, il Viandante, anche Locanda, rappresenta il movimento costante e l'avanzamento verso nuove esperienze, possibili Attributi sono Movimento, Progresso, Avanzamento.
- E8; 31, il Corteggiamento (o la Domanda di Matrimonio), anche Sentimenti, rappresenta l'avanzamento e il progresso, spingendo a perseguire gli obiettivi, possibili Attributi sono Progresso, Avanzamento, Crescita.
- F1; 6, la Lite, anche Comando, rappresenta una situazione di conflitto o tensione che richiede una risoluzione equa, possibili Attributi sono Sfida, Confronto, Risoluzione.
- F2; 40, la Liberazione, anche Araldo, rappresenta la necessità di affrontare le sfide e di trovare soluzioni efficaci, possibili Attributi sono Risoluzione, Risposta, Decisione.
- F3; 29, l'Abissale (o l'Acqua), anche Annegare, rappresenta la presenza di pericoli che richiedono cautela e preparazione, possibili Attributi sono Rischio, Cautela, Prevenzione.
- F4; 4, la Stoltezza Giovanile, anche Gola Legata, rappresenta la stabilità e la solidità di una roccia, richiede pazienza e resistenza di fronte alle sfide, possibili Attributi sono Immobilità, Stabilità, Pazienza.
- F5; 7, l'Esercito, anche Campo di Battaglia, rappresenta l'organizzazione di un esercito, la disciplina e la forza derivante dall'unità, possibili Attributi sono Coordinazione, Organizzazione, Disciplina.
- F6; 59, la Dissoluzione (la Dispersione), anche Solitudine, rappresenta una fase di dispersione o separazione, suggerendo di focalizzarsi sulla riunificazione, possibili Attributi sono Separazione, Dispersione, Divaricazione.
- F7; 64, Prima del Compimento, anche Inizio, rappresenta una fase iniziale di preparazione prima del completamento di un progetto o di un ciclo, possibili Attributi sono Incompiuto, Preludio, Preparazione.
- F8; 47, l'Assillo (o l'Esaurimento), anche Oppressione, rappresenta una situazione di stallo che richiede l'eliminazione degli ostacoli per riprendere il progresso, possibili Attributi sono Blocco, Inattività, Fermo.
- G1; 25, l'Innocenza (o l'Inaspettato), anche Pestilenza, rappresenta eventi inattesi che portano a cambiamenti significativi e nuove possibilità, possibili Attributi sono Scoperte, Crisi, Novità.
- G2; 51, l'Eccitante (o lo Scuotimento, il Tuono), anche Risveglio, rappresenta un momento di sconvolgimento che porta a una nuova fase di crescita e liberazione, possibili Attributi sono Scossa, Rottura, Liberazione.
- G3; 3 la Difficoltà Iniziale, anche Bevanda che Sgorga, rappresenta l'acqua in movimento, la fluidità, la capacità di adattarsi e comunicare chiaramente, possibili Attributi sono Comunicazione, Adattabilità, Chiarezza.
- G4; 27, le Espressioni, anche Deglutizione, rappresenta il sostegno e il nutrimento necessari per la crescita e lo sviluppo, possibili Attributi sono Supporto, Crescita, Coltivare.
- G5; 24, il Ritorno (o la Svolta), anche Frutto, rappresenta la ciclicità della vita e la necessità di ritornare alle radici per progredire, possibili Attributi sono Ripetizione, Ciclo, Ritorno.
- G6; 42, l'Accrescimento, anche Benedizione, rappresenta il momento è favorevole per ottenere benefici e guadagni, possibili Attributi sono Vantaggio, Profitto, Guadagno.
- G7; 21, il Morso che Spezza, anche Caccia, rappresenta la necessità di prendere decisioni audaci e agire con determinazione, possibili Attributi sono Decisione, Forza, Determinazione.
- G8; 17, il Seguire, anche Divisione, rappresenta l’adattarsi alle circostanze e di seguire saggiamente chi guida, possibili Attributi sono Adattamento, Seguire, Dipendenza.
- H1; 1, il Creativo, anche Forza Celeste, rappresenta il cielo, la creazione, l'iniziativa e la forza pura, è il massimo principio attivo, possibili Attributi sono Forza, Potere, Iniziativa.
- H2; 34 la Maturità, anche Siccità, rappresenta la forza del grande leader e il potere che può essere utilizzato con saggezza, possibili Attributi sono Aridità, Potere, Autorità.
- H3; 5, l'Attesa (o il Nutrimento), anche Silenzio, rappresenta un periodo di armonia e prosperità, suggerendo la necessità di mantenere l'equilibrio, possibili Attributi sono Equilibrio, Prosperità, Tranquillità.
- H4; 26, la Grande Bestia, anche Sottomissione, rappresenta la forza del grande leader e la capacità di influenzare gli altri, possibili Attributi sono Autorità, Controllo, Leadership.
- H5; 11, la Pace, anche Grandezza, rappresenta una paziente attesa e alla preparazione per affrontare le sfide future, possibili Attributi sono Pazienza, Preparazione, Saggezza.
- H6; 9, il Modesto, anche Fruscio dell'Erba, rappresenta la forza che deriva dalla perseveranza e dalla costanza nelle piccole azioni, possibili Attributi sono Progresso Graduale, Determinazione, Persistenza.
- H7; 14, il Grande Possesso, anche Radianza, rappresenta il raggiungimento di una posizione di potere e prosperità, possibili Attributi sono Abbondanza, Ricchezza, Successo.
- H8; 43, lo Straripamento (o la Risolutezza), anche Chiave, rappresenta prendere decisioni rapide e ad agire con forza di volontà, possibili Attributi sono Decisione, Forza di Volontà, Perseveranza.
{trovate una scacchiera sintetica delle posizioni delle caselle sulla sinistra}
Non è importante saperli tutti a memoria, basta andare a vedere quale casella corrisponde alla posizione del Pezzo, inoltre i vari elementi sono indicativi, si sappia che questi possono essere usati sia a proprio vantaggio o a svantaggio dell'avversario (sta qua la parte di ruolo di questo gioco).
Per eliminare i Pezzi avversari li si deve Contendere, quando il proprio Pezzo è in prossimità di un Pezzo avversario (distante da una casella verticale, orizzontale o diagonale) parte un confronto tra il Tratto che rappresentano e gli Attributi che hanno, la Contesa è a catena e più Pezzi approssimativi possono essere usati per determinare l’esito di una Contesa, chi vince ottiene un nuovo Pedone da poter inserire nella Scacchiera, mentre chi perde toglie i Pezzi Contesi dalla Scacchiera.
Una Contesa non può essere rifiutata, ma il coinvolgimento di altri Pezzi supplementari non è obbligatoria, la Contesa è a catena e il coinvolgimento di ulteriori Pezzi è in prossimità di tutti i suoi partecipanti, questo porta a Contese strategiche quando ci sono pochi Pezzi sulla Scacchiera, intense Contese decisiva quando è piena oppure a Contese sacrificabili per evitare il peggio.
Modalità Avventura
Nella Modalità Avventura c’è un Giocatore che ricopre il Ruolo di Giudice che tramite dei Punti può disporre in un punto qualsiasi della Scacchiera un qualsiasi Pezzo, lo scopo di questa modalità è raccontare un’Avventura appunto in cui i vari Giocatori sono idealmente Uniti per giungere i propri Obiettivi, la causa per cui sono Uniti va scelta dal Giudice ed accomuna tutti gli altri Giocatori, mentre l'Obiettivo viene scelto individualmente per ogni Giocatore.
I Turni si alternano tra i Giocatori e il Giudice, i Giocatori durante il loro Turno possono scegliere se muovere un loro Pezzo oppure mettere un Pedone nel proprio lato di inizio (per più dettagli guardare i Pedoni in precedenza), questi possono essere ritrattati finchè non si è tutti d’accordo (in caso 2 Giocatori sono in disaccordo su qualcosa si lancia una moneta) finiscono il loro Turno e si passa a quello del Giudice al quale alla fine del suo si ripassa a quello dei Giocatori.
Il Giudice può muovere i propri Pezzi, dopo spendere dei Punti per metterne altri Pezzi, questi costano:
- Re; 0 Punti, se sconfitto in una Contesa il Giocatore può mettere un Pedone o promuovere uno
- Alfiere; 2 Punti
- Cavallo; 2 Punti
- Torre; 2 Punti
- Regina; 6 Punti
Il Giudice non può avere Pedoni e ottiene a inizio un Giudice ottiene un numero di Punti pari al numero di Giocatori e ottiene 1 Punto all'inizio di ogni suo Turno, 1 per ogni Pezzo avversario che ha eliminato in una Contesa e 3 Punti quando riesce a minacciare l’Unione dei Giocatori.
La Contesa può essere dichiarata in qualsiasi momento quando un proprio Pezzo è in prossimità con uno avversario (Giocatori contro Giudice) indipendentemente dal punto in cui si è del giro di Turni.
Un Giocatore che perde il proprio Re in una Contesa perde tutti i Pezzi che aveva sulla Scacchiera e può disporre di un nuovo Re.
Modalità Bilanciata
Essendo predisposto per essere utilizzato con altri Manuali è richiesta una buona conoscenza di quello che si vuole usare per trovare un punto d’aggancio, principalmente questi sono i Tratti e lo spostamento sulla Scacchiera.
I Tratti hanno una corrispondenza con effettivi elementi del Manuale usato, ad esempio il Re di ogni Giocatore dovrebbe corrispondere con la sua Scheda e all'ottenimento di un nuovo Tratto dipende dalla figura del Game Master, dove per ogni Tratto dato a un Giocatore ne riceve uno anche lui (un nuovo Tratto corrisponde a un nuovo Pezzo che è un Pedone) oppure alla perdita di un Re del Game Master.
il Game Master può avere solo un Re alla volta, quando non ne ha uno può metterne un altro sulla Scacchiera e quando questo accade ottiene un Pedone e promuove tutti gli eventuali altri Pedoni, ricordate comunque che ogni Pezzo ha una corrispondenza nel Mondo di gioco del Manuale.
Lo spostamento sulla Scacchiera è un discorso più complesso, può corrispondere in un determinato lasso di tempo nel Mondo di gioco del Manuale, oppure all'utilizzo di una determinata Meccanica, comunque in generale appunto si divide in 2 tipi, Contemporanea, ovvero tutti i Giocatori muovono i Pezzi nello stesso momento, oppure Asincrona, dove inescato qualche tipo di Evento o utilizzo di una determinata Meccanica questo muova uno dei suoi Pezzi (questi devono essere anche pari al Game Master).
Modalità Competitiva
Tutti i Giocatori contro tutti, le Contese possono avere anche più partecipanti (ma sola la prima è obbligatoria), l’ordine dei Turni è che va per primo chi ha più Pezzi sulla Scacchiera, fino a che anche l’ultimo Giocatore non ha svolto nel suo Turno.
Durante il proprio Turno si può spostare un proprio Pezzo, mettere un nuovo Pedone, oppure non fare nulla, in questo caso il prossimo Turno si può fare più di una opzione (non puoi spostare un proprio Pezzo più volte o mettere due nuovi Pedoni).
In caso si finisca prima che non si rimanga con l’unico Re vince chi ha più Pezzi sulla Scacchiera (in caso di parità si tira la moneta), anche chi ha perso il proprio Re può continuare a partecipare (anche se si ha perso si può decidere chi far vincere), ricordatevi comunque che è più bello se si è coerenti con quanto è successo.
Strategico & Mutamento si ispira sia al gioco degli Scacchi sia al Libro dei Mutamenti (I Ching).
Versione 1.0 di Nael256 (ko-fi.com/elnix)
Questo Gioco di Ruolo è distribuito sotto Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 (CCBY).
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